Juego, luego existo.. La Gamificación y la Salud 3.0, al alcance de la mano del Fisioterapeuta

0EABienvenidos a la sección de Fisioterapia 3.0 del Blog del III Congreso Internacional de Fisioterapia IPETH 2015.

En esta entrada de Blog me gustaría preguntarte si eres constante cuidando tu cuerpo y tu salud; o si eres constante siguiendo hábitos saludables; o si eres capaz de recordar todo lo que se sabe sobre lo mejor para tu salud en cada momento, según las circunstancias, dependiendo de las posibilidades y recursos a tu alcance…

Si respondes “NO”, pues.. “Houston, tenemos un problema”. De algún modo necesitas cambiar de forma de afrontarlo. Obviamente se puede enfocar desde la perspectiva de apuntar todo lo importante, utilizar tiempo (quién dispone de “tiempo” en estos tiempos?), algún recurso organizativo y mantener una rutina sistemática que te “marque” cómo actuar en cada momento para intentar conseguir un manejo óptimo de tu salud, de tus hábitos, de tu vida.

Ahora, desde esta perspectiva clásica, pensemos en el efecto emocional que tiene la estandarización de hábitos, o la obligación diaria de cumplir ciertas cosas, etc., que si hacemos un símil con un trabajo por cuenta ajena, contratado, con un horario fijo, siempre el mismo, siempre con las mismas actividades y obligaciones, con situaciones similares día a día a las que te ves expuesto. Si pensamos en este escenario, sabemos y está demostrado por estudios psicológicos y médicos, que el cerebro humano acaba resintiéndose emocionalmente y aparecen emociones negativas, depresión, ansiedad, aislamiento, etc. (no significa que a todo el mundo le ocurra, pero no se puede decir que no esté muy extendido el que ocurra).

Bien.. pensemos ahora en cuándo éramos felices, simple y llanamente felices, de un modo puro y sin forzar. Yo acabo pensando en la época en la que era un niño, cuando todo era sencillo, cuando sólo imaginar algo ya lo hacía cierto, donde se jugaba; esa actividad que tanto nos esforzamos en la etapa adulta por evitar, aunque luego no podamos resistirnos a comenzar a jugar con imagen-ea-sports-active-wiiuna pelota si cae en nuestras manos, como algo que es inevitable.

El juego es el camino que todas las especies del planeta utilizan para aprender a ser adultos, no adultos, quizá, en el sentido que nos construimos como adultos los humanos, pero jugando, los animales, aprenden a optimizar el control de sus funciones psicomotrices. En el ser humano, se suman sobremanera las funciones intelectuales que se utilizan en nuestro día a día.

Al juego podemos asociar la diversión, el entretenimiento, la satisfacción de hacer y disfrutarlo. No se puede decir (o quizá no se debe) que algo es un juego si no lleva asociadas emociones positivas.

Otro de los efectos del juego es la necesidad de volver a repetir cuando se acaba, que mal entendido o llevado, puede desembocar en adicción. Aunque los adultos solemos tener muchas manías y “vicios” repetitivos, no los podemos evitar del todo, pero se pueden reconducir hacia manías y vicios saludables, infiero, creo, me imagino, me autoconvenzo…

En Fisioterapia tenemos un gran reto (o problema, según si te consideras pesimista u optimista) consistente en que la gran mayoría de problemas o situaciones de desviación en el estándar de salud según la OMS, y que podemos tratar con innumerables técnicas, abordajes, teorías demostradas o no científicamente, y que suelen tener resultados muy satisfactorios o, como mínimo, respetables; todos estos problemas llevan asociados malos hábitos en salud, mantenidos en el tiempo, que acaban provocando lenta o súbitamente una desviación en nuestro equilibrio orgánico, psicofísico.

¿De qué sirve entonces la Fisioterapia que “trata” sin la Fisioterapia que “aconseja”, “enseña”, “educa”, o sea, de la Fisioterapia que previene y ayuda a cambiar hábitos actuando sobre las emociones y conductas de la población?

¿Mi opinión personal? Sirve lo necesario para tapar un agujero mientras otro se está produciendo, y así podemos estar toda la vida, tratando a una persona desde la perspectiva de abordar las alarmas que el cuerpo da cuando detecta o sufre un problema, los síntomas, las repercusiones de cómo vivimos. Se hace necesario encontrar la vía mediante la cual la población que quiere mantenerse sana (y también la que, quiera o no, sepa o no de su importancia, pueda ser sensible a cambiar hábitos, aunque sea por la inercia de hacer lo mismo que otros hacen). En Fisioterapia cuesta muchísimo que los pacientes, los consumidores de nuestros servicios, nos ayuden con trabajo y esfuerzo autónomo, sin nuestra presencia, a que las actuaciones físicas que podemos emprender para solucionar problemas ya presentes se mantengan y mejoren con más rapidez, asentando los logros en el tiempo e incluso previniendo recidivas o nuevos problemas asociados.

En este artículo me comprometía a hablar de Gamificación, pero no quiero hacerlo desde la perspectiva de explicarla o poner demasiados ejemplos, porque hay miles de artículos ya de blog, de investigaciones, de proyectos, de ideas desarrolladas y en desarrollo que abordan ya este tema.Captura

Me parecía más importante ayudar a recapacitar sobre la importancia del juego en la vida de las personas, más allá de su edad, más allá de los factores que en cada momento influyan en la vida.

Hablaba antes de que cuesta coger hábitos, pero los adultos que juegan a algo (practican algún deporte, tienen algún hobbie…), son constantes cuando disfrutan. No les cuesta trabajo mental ni emocional el utilizar tiempo de su vida, aunque estén cansados o muy ocupados, en escaparse para “jugar”.

Si estábamos de acuerdo en que encima el juego tiene un efecto muy positivo a nivel emocional (y por ende orgánico), y además le sumamos que los juegos en grupo tienen un efecto motivador e incentivador del mantenimiento del mismo inherente a nuestra capacidad y necesidad de socialización, tenemos los ingredientes perfectos para cocinar alternativas de trabajo en salud con la población muy efectivas e interesantes.

“La salud es uno de los sectores que más puede beneficiarse con la gamificación. La aplicación de sistemas de puntuación, logros y misiones en los procesos de rehabilitación pueden aumentar la motivación de pacientes que no encuentran avances en sus tratamientos a corto plazo. En cierta forma, la gamificación materializa en valores mesurables los progresos en el ejercicio.”

Campañas de gamificación con éxito en el sector salud

Blog “Gamificación”

Nuestros esfuerzos dando recursos online, láminas de ejercicios, consejos verbales, adiestramiento en formas efectivas de cuidar la salud, etc., siguen dando muy malos resultados porque dejamos toda la responsabilidad de su ejecución a cada individuo, a merced de sus motivaciones, necesidades, estado emocional, situaciones familiares y socioeconómicas, etc., lo que acaba dando al traste con la mayoría de posibilidades de éxito en el cambio de hábitos o en el simple hecho de controlar mejor la salud individual con la necesaria dosis de autorresponsabilidad.

Con la Gamificación podemos conseguir, bajo mi punto de vista sumado a la ingente cantidad de información e investigaciones recientes sobre el tema, que la población cuide mejor de su salud.

¿Cómo? Siendo quizá capaces de ver con más perspectiva la situación e imaginando juegos simbólicos o realistas donde la población pueda seguir una normas determinadas en un contexto lúdico, relajado, donde incluyamos puntuaciones, logros, “medallitas”, que incentiven el querer hacerlo lo mejor posible, hacerlo perfecto, como esa partida perfecta que buscamos en un juego de burbujitas del móvil, o cuando intentábamos encestar 15 canastas seguidas desde la línea de triples, o conseguir el máximo número de botes de una piedra plana sobre un estanque…

En este sentido, no se puede decir que no haya ya muchas alternativas saludables en Gamificación, las hay y son muy efectivas, como el siguiente ejemplo que extraigo del artículo reseñado anteriormente sobre la Gamificación:

“En la compañía de e-commerce NextJump, Su director, Charlie Kim pretendía conseguir que sus empleados practicaran algún tipo de ejercicio de manera regular. Para ello instalaron diversos gimnasios en sus oficinas y crearon una aplicación que recompensaba a los empleados por realizar checkings en tales instalaciones. Con esta campaña un 12% de la plantilla comenzó a realizar ejercicio de manera regular.gamificacion-1

Sin embargo, esto no era suficiente para Kim. Por ello, en NextJump dieron un siguiente paso: aplicaron un mayor nivel de gamificación a su programa. Los empleados podrían formar equipos y comparar sus progresos en una tabla clasificatoria. Esta sencilla mecánica tuvo un poderoso efecto, a todas luces positivo. Gracias a la gamificación, el 70% de los empleados de NextJump empezaron a realizar ejercicio con regularidad.”

Hay mucha información al respecto que podrás consultar al final del artículo, pero ahora entra la evolución que viene con la perspectiva 3.0.

Hasta ahora, los juegos han sido ciertamente estáticos, con pequeñas variaciones o posibilidades de individualización a las necesidades o gustos de cada jugador. Recuerdo aquellos libros de hace 30 años, “busca tu propia aventura”, donde te contaban una historia en la que tenías que continuar en una u otra página según decisiones que fueses tomando, y que al final te llevaban a diferentes finales alternativos.

En los juegos de consola, PC, móvil…, actuales se sigue una dinámica similar cuando hay diferentes posibilidades de finales según se vaya desarrollando el juego.

Pero ahora pensemos en otra posibilidad. Juegos sobre salud conectados al “Big Data”, o sea, a grandes bases de datos actualizadas instantáneamente en cada momento y también que tengan conexión con multitud de datos generados por el jugador, ya no solo sobre su salud actual, sino sobre constantes vitales detectadas por la máquina con la que juguemos, sino sobre su vida diaria, sus hábitos, su situación profesional, su situación personal, las interacciones que tenga con otros individuos o grupos, sus anhelos, sus miedos, sus incertidumbres, sus deseos, lo que le satisface, etc.

Si esto fuese posible, podríamos crear juegos inteligentes que ayudarían a cada persona a comportarse del mejor modo posible para su salud, dependiendo de sus circunstancias actuales y posibilidades (perfiles de probabilidad) que pudieran ser factibles (con % de posibilidad) y que pudieran presentarse a lo largo del día a día.

Sumado a ganar “cosas” no materiales, como suele pasar en los juegos, nos ayudaríamos de esa descarga de adrenalina que nos encanta cuando conseguimos un logro jugando, cuando hacemos lo que queremos y lo hacemos como queremos, y encima tenemos éxito, sumado a todo esto podríamos conseguir que la adquisición de hábitos saludables en Fisioterapia que ayudaran a nuestro trabajo biopsicosocial presencial en establecimientos sanitarios, fomentando encima un nuevo paradigma de control y cuidado de la salud que se iría transmitiendo entre generaciones.

Porque un padre, un adulto con hábitos de cualquier tipo, acaba influenciando sobre los hábitos de los hijos, de los niños… Y también, cómo no, acaba impactando sobre cada persona que se encuentre alrededor, porque al final lo importante es que imitamos como nuestros ancestros los primates, como imita cualquier ser vivo a sus progenitores y adultos, y esto conseguiría lo que nos cuesta horrores en salud, que las personas aprendan a cuidarse apreciando lo que hacen, queriendo hacerlo, sin obligación, sin presión, simplemente por el mero hecho de jugar, por el placer de realizar una actividad con sentido, con dirección, con una finalidad.

No sé lo que opináis cada uno sobre este tema y me encantaría debatirlo en los comentarios en redes sociales que se pueden generar tras este post, pero a mi, la comparativa de las dos alternativas planteadas aquí (consejos y fichas clásicas sobre ejercicios y hábitos saludables Vs. Gamificación 3.0 en Salud) no deja espacio a dudas sobre cuál es la mejor opción.

Sin pensármelo demasiado, yo prefiero jugar, y ser feliz, y estar sano… ¿Y tú? 😉

Enlaces de interés:

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